
All’inizio degli anni Duemila, molto prima che Facebook cambiasse nome in Meta e che la parola “metaverso” entrasse nel linguaggio comune, esisteva già un mondo virtuale nel quale si poteva assumere una nuova identità, incontrare persone, costruire case, acquistare terreni, aprire negozi, organizzare eventi e guadagnare denaro reale.
Si chiamava Second Life.
Se ne parlò moltissimo soprattutto tra il 2006 e il 2008. Aziende, giornali, università e istituzioni pubbliche aprivano sedi virtuali. Alcuni utenti commerciavano vestiti per avatar, oggetti e immobili digitali. Si immaginava che Internet potesse evolversi da un insieme di pagine consultate attraverso un browser a un vero spazio tridimensionale da abitare.
Molte persone provarono a entrare almeno una volta, incuriosite dalla grande attenzione mediatica. Ma per parecchie l’esperienza durò poco: computer insufficienti, grafica lenta, caricamenti interminabili, interfaccia complessa e la sensazione di non sapere esattamente cosa fare.
Second Life non scomparve e non può essere considerato un semplice fallimento. Continua ancora oggi ad avere una comunità attiva e un’economia significativa. Ma non diventò quella nuova Internet universale che molti avevano immaginato.
Fu una grande intuizione arrivata troppo presto oppure un progetto troppo ambizioso e difficile da usare?
La visione di Philip Rosedale
Second Life nasce dalla visione di Philip Rosedale, informatico e imprenditore statunitense che nel 1999 fondò Linden Lab a San Francisco.
Rosedale immaginava da tempo un ambiente tridimensionale persistente, condiviso da migliaia di persone attraverso Internet. Un luogo che non fosse semplicemente un videogioco, ma uno spazio nel quale gli utenti potessero creare quasi tutto autonomamente.
Il progetto iniziale di Linden Lab comprendeva anche esperimenti con dispositivi hardware e interfacce tattili. Per provarli, la società cominciò a sviluppare un ambiente virtuale chiamato LindenWorld. Gradualmente il mondo digitale divenne più interessante dell’hardware stesso e si trasformò nel prodotto principale dell’azienda.
La sperimentazione iniziò nel 2002 e Second Life fu lanciato ufficialmente nel giugno 2003.
L’idea centrale era radicale: Linden Lab avrebbe fornito l’infrastruttura, ma gran parte del mondo sarebbe stata creata dagli utenti.
Non un videogioco, ma una seconda vita
Second Life non era un videogioco tradizionale. Non aveva una storia da completare, livelli da superare, missioni obbligatorie o un vincitore finale.
Ogni utente, chiamato “residente”, entrava attraverso un avatar e decideva autonomamente cosa fare. Poteva esplorare, socializzare, costruire, partecipare a eventi, creare un’attività commerciale oppure semplicemente trascorrere del tempo con altre persone.
Gli utenti potevano realizzare case, negozi, vestiti, arredamenti, animazioni, veicoli e interi ambienti. Gli oggetti potevano anche essere programmati per compiere determinate azioni.
In un’epoca in cui il web era ancora composto soprattutto da pagine, forum e primi social network, Second Life proponeva qualcosa di molto più ambizioso: una società digitale tridimensionale costruita dai suoi stessi abitanti.
Aveva già molti elementi che oggi associamo al metaverso:
- avatar e identità digitali;
- ambienti persistenti;
- contenuti creati dagli utenti;
- eventi e relazioni sociali;
- beni esclusivamente virtuali;
- un’economia interna convertibile in denaro reale.
Second Life provava a mettere insieme tutto questo già nel 2003.
Linden Dollar e creator economy
Uno degli aspetti più innovativi era il Linden Dollar, la valuta virtuale utilizzata all’interno della piattaforma.
Gli utenti potevano acquistare Linden Dollar con valuta reale e spenderli per comprare vestiti, oggetti, edifici, animazioni, servizi e terreni. Chi produceva beni o offriva servizi poteva invece guadagnarli e convertirli nuovamente in dollari.
Non erano quindi semplici punti ottenuti giocando. Second Life aveva sviluppato una vera economia virtuale centralizzata.
Migliaia di persone iniziarono a operare come creatori, commercianti, architetti, designer, programmatori, organizzatori di eventi o gestori immobiliari. Alcuni riuscirono a trasformare queste attività in una fonte di reddito reale.
Molto prima che si parlasse comunemente di creator economy, Second Life aveva già creato un mercato nel quale gli utenti non erano soltanto consumatori della piattaforma: producevano i suoi contenuti e potevano essere remunerati.
Quando Internet diventò immobiliare
La parte forse più sorprendente fu quella dei terreni virtuali.
Il mondo di Second Life era suddiviso in regioni e parcelle che potevano essere acquistate o affittate. I proprietari potevano costruirvi abitazioni, negozi, locali, uffici, università, gallerie d’arte o ambienti fantastici.
Potevano anche comprare grandi superfici, suddividerle, svilupparle e affittarle ad altri utenti. Linden Lab guadagnava sia dalla vendita iniziale sia dalle tariffe periodiche necessarie per mantenere il territorio sui propri server.
Nacque così una specie di mercato immobiliare di Internet.
Il caso più famoso fu quello di Anshe Chung, avatar dell’imprenditrice Ailin Graef. Entrata in Second Life nel 2004, costruì un’attività basata sull’acquisto, la trasformazione e la locazione di terreni virtuali. Nel 2006 fu presentata dalla stampa come la prima persona ad aver raggiunto un patrimonio di un milione di dollari reali attraverso attività svolte principalmente dentro Second Life.
La sua azienda non si limitava a comprare e rivendere terreno. Progettava quartieri, costruiva case, realizzava paesaggi, affittava immobili e offriva assistenza ai residenti.
Molto prima dei terreni virtuali legati a blockchain e NFT, Second Life aveva già dimostrato che uno spazio digitale poteva acquistare valore economico perché le persone erano disposte ad abitarlo, personalizzarlo e commerciare al suo interno.
L’assalto delle aziende
Durante gli anni di massimo entusiasmo, numerose grandi aziende decisero di entrare in Second Life.
Marchi tecnologici, banche, società automobilistiche, televisioni, case discografiche e istituzioni costruirono isole, negozi, padiglioni e sedi virtuali. Anche università e governi sperimentarono lezioni, conferenze, ambasciate e servizi informativi.
La Svezia aprì una rappresentanza virtuale. Reuters inviò un proprio giornalista. Aziende come IBM, Dell, Coca-Cola e altre grandi multinazionali realizzarono spazi nel mondo digitale.
Si diffuse l’idea che Second Life potesse diventare una nuova piattaforma per comunicazione, marketing, formazione, commercio e lavoro a distanza.
Ma molte di queste presenze nacquero soprattutto dalla paura di arrivare tardi. Le aziende costruivano sedi virtuali perché Second Life sembrava essere “il prossimo Internet”, senza avere sempre chiaro cosa offrire agli utenti.
Il risultato furono spesso edifici spettacolari ma vuoti. Una sede aziendale tridimensionale non diventava automaticamente interessante soltanto perché esisteva in un mondo virtuale.
Second Life anticipò così anche una dinamica ricorrente dell’economia digitale: le imprese investono rapidamente nel fenomeno del momento per non restare indietro, ma non sempre comprendono davvero come utilizzarlo.
Milioni di iscritti, ma quanti abitanti reali?
Second Life raggiunse milioni di registrazioni, ma il numero degli account creati raccontava solo una parte della storia.
Molte persone si iscrivevano, entravano una volta per curiosità e poi non tornavano. Gli utenti realmente attivi erano molto meno numerosi rispetto alle registrazioni complessive, mentre quelli collegati contemporaneamente erano normalmente nell’ordine delle decine di migliaia.
L’esperienza di entrare una volta perché tutti ne parlavano e poi rinunciare a causa di lentezza e difficoltà tecniche rappresenta probabilmente il vissuto di moltissimi utenti.
Il grande divario tra curiosità iniziale e uso continuativo fu uno dei principali problemi della piattaforma.
Second Life riusciva ad attirare attenzione, ma faticava a trasformare il visitatore occasionale in residente stabile.
Un futuro troppo pesante per i computer dell’epoca
Il limite più evidente era tecnologico.
Per funzionare bene, Second Life richiedeva contemporaneamente:
- un computer relativamente potente;
- una buona scheda grafica;
- una connessione a banda larga stabile;
- tempo per caricare ambienti e oggetti;
- pazienza nei confronti di rallentamenti e problemi tecnici.
Nei primi anni Duemila queste condizioni erano tutt’altro che scontate. Molte persone possedevano PC medi, connessioni lente o hardware non adatto alla grafica tridimensionale.
Gli ambienti si caricavano gradualmente. Gli avatar e gli oggetti potevano comparire in ritardo. Il movimento risultava poco fluido. Il programma poteva bloccarsi o diventare frustrante.
Second Life proponeva una realtà virtuale complessa proprio negli anni in cui la maggioranza degli utenti stava iniziando ad abituarsi al web tradizionale e alle prime connessioni veloci.
Ma l’hardware non fu l’unico ostacolo.
Troppa libertà può diventare disorientamento
Second Life aveva una qualità straordinaria: concedeva agli utenti una libertà enorme.
Quella libertà, però, rappresentava anche un problema.
Un videogioco tradizionale dice subito cosa fare. Offre obiettivi, missioni, punteggi, progressione e ricompense. Second Life invece chiedeva all’utente di inventarsi autonomamente la propria esperienza.
Dopo aver creato un avatar e imparato a muoversi, molti si trovavano davanti alla domanda più difficile:
“E adesso?”
Per i creatori, gli utenti più motivati e le comunità organizzate questa apertura era preziosa. Per il pubblico di massa poteva risultare confusa.
Anche trovare luoghi interessanti non era sempre facile. Accanto ad ambienti straordinari c’erano territori vuoti, incompleti o scarsamente popolati. Entrare in un mondo virtuale non significava automaticamente trovare persone con cui interagire.
Second Life chiedeva inoltre di costruire una nuova rete sociale quasi da zero. Facebook, al contrario, permetteva di incontrare immediatamente amici, parenti, compagni di scuola e colleghi già conosciuti.
Second Life voleva creare una seconda vita. I social network più semplici si limitarono inizialmente a digitalizzare quella che le persone avevano già.
Un’offerta difficile da definire
Era anche complicato spiegare con precisione cosa fosse Second Life.
Era un gioco? Un social network? Una piattaforma creativa? Un ambiente professionale? Un mercato? Un luogo per adulti? Un sistema educativo?
Era tutte queste cose insieme.
Le piattaforme che ottennero maggior successo partirono invece da una proposta molto più chiara.
Minecraft diceva: costruisci.
GTA diceva: esplora e vivi avventure.
Roblox diceva: gioca e crea esperienze.
Fortnite diceva: combatti, partecipa e socializza.
Second Life diceva: entra e decidi tu cosa fare della tua nuova vita.
La sua visione era più ampia, ma anche molto meno immediata.
Second Life e i suoi eredi
Non sarebbe corretto affermare che Minecraft, Roblox, GTA Online o Fortnite derivino direttamente da Second Life. È però evidente che abbiano sviluppato diversi aspetti già presenti nella piattaforma di Linden Lab, strutturandoli in modo differente e spesso più efficace.
Minecraft ha reso la costruzione intuitiva attraverso i blocchi.
GTA Online ha inserito proprietà, attività e socialità dentro un mondo aperto costruito professionalmente.
Roblox ha combinato mondi creati dagli utenti, gioco, avatar, valuta virtuale e remunerazione dei creatori.
Fortnite è passato da videogioco a piattaforma per concerti, eventi, esperienze e spazi sociali.
Questi servizi hanno fatto una cosa che Second Life non riuscì a fare pienamente: hanno ridotto la complessità senza eliminare la creatività.
Second Life cercò di costruire subito un’intera società digitale. Le piattaforme successive presero singoli elementi di quella visione — costruzione, gioco, socialità, economia, avatar — e li proposero in forme più semplici, guidate e comprensibili.
Prima diedero agli utenti uno scopo. Solo in seguito iniziarono a offrire loro un mondo.
La storia si ripete con il metaverso di Meta
Quasi vent’anni dopo, qualcosa di simile è accaduto con il progetto metaverso di Mark Zuckerberg.
Nel 2021 Facebook cambiò nome in Meta e presentò mondi virtuali, avatar, riunioni immersive e socialità tridimensionale come una possibile evoluzione di Internet e dello smartphone.
Meta disponeva di risorse immensamente superiori a quelle della Linden Lab delle origini. Poteva sviluppare software, contenuti e anche il dispositivo necessario per accedere a questo nuovo ambiente: i visori Oculus, poi diventati Meta Quest.
Ma anche questa volta la visione si è scontrata con la porta d’ingresso.
I visori restano relativamente costosi, pesanti, isolanti e non sempre comodi da indossare per periodi prolungati. Possono produrre affaticamento, calore o nausea e richiedono una vera sessione di utilizzo.
Uno smartphone può essere consultato per pochi secondi mentre si aspetta un autobus, si cammina o si parla con altre persone. Un visore deve invece essere indossato e tende ancora a separare temporaneamente l’utente dall’ambiente circostante.
Il metaverso di Meta non è stato formalmente abbandonato, ma la promessa di una sua rapida diffusione di massa si è notevolmente ridimensionata. L’azienda continua a investire in realtà virtuale e aumentata, ma ha spostato molta attenzione verso l’intelligenza artificiale e gli occhiali intelligenti.
Forse anche Meta ha compreso che la forma più realistica del futuro non sarà un dispositivo che ci trasferisce completamente in un mondo alternativo, ma uno strumento leggero che aggiunge informazioni digitali al mondo reale.
Second Life era troppo pesante per molti computer del 2003. Il metaverso di Meta si è rivelato troppo pesante, quasi letteralmente, per il volto e le abitudini dell’utente contemporaneo.
Non vivremo necessariamente in Ready Player One
Il film Ready Player One ha rappresentato in modo spettacolare l’idea di un unico universo virtuale nel quale si svolgono lavoro, scuola, commercio, relazioni e intrattenimento.
È possibile che non vivremo mai davvero in un mondo del genere.
Il futuro potrebbe essere meno cinematografico e più frammentato: tanti ambienti virtuali diversi per gioco, formazione, lavoro, progettazione o socialità, affiancati da strumenti digitali sempre più integrati nella realtà fisica.
Potremmo usare avatar in certi contesti, visori in altri, occhiali intelligenti nella vita quotidiana e mondi persistenti per specifiche attività. Ma non necessariamente trasferiremo tutta la nostra esistenza in un unico universo artificiale.
Il digitale sembra avere maggiore successo quando amplia il mondo reale, invece di pretendere di sostituirlo completamente.
Fallimento o futuro troppo presto?
Definire Second Life un fallimento sarebbe ingiusto.
La piattaforma esiste ancora, mantiene una comunità attiva, un’economia virtuale e una grande quantità di contenuti creati dagli utenti. Ha dimostrato che persone reali possono attribuire valore a beni digitali, costruire relazioni attraverso avatar e guadagnare producendo oggetti o servizi virtuali.
Non diventò però il nuovo Internet tridimensionale universale.
Il suo limite non fu soltanto essere arrivato troppo presto. Fu aver provato a offrire troppe cose contemporaneamente, richiedendo agli utenti hardware adeguato, tempo, pazienza, capacità di apprendimento e la volontà di costruire autonomamente uno scopo.
Le piattaforme successive ottennero più successo perché organizzarono alcuni degli stessi elementi in esperienze più semplici e coinvolgenti.
Second Life non dimostra quindi che il metaverso sia impossibile. Dimostra che una grande visione non basta.
Per creare un nuovo mondo digitale occorrono tecnologie mature, dispositivi accessibili, contenuti interessanti e soprattutto una ragione semplice e immediata per entrarvi e continuare a tornarci.
Talvolta il futuro non fallisce perché è sbagliato.
Fallisce perché arriva prima che le persone abbiano una porta abbastanza comoda per entrarci.